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2019年11月20日水曜日

【マンガ】『九龍ジェネリックロマンス』とアジアンゴシック、そしてディストピア考!~

マンガ/サブカルコラム


☆サイト『週刊ヤングジャンプ』より
https://youngjump.jp/manga/kowloon/


☝・・・週刊ヤングジャンプ・・・通称ヤンジャンにて連載がはじまった、眉月じゅんさん作の『九龍ジェネリックロマンス』。


個人的に、この作者さんの前作・『恋は雨上がりのように』をチラ読みしていたこと、そして「九龍(クーロン)」というワードに魔力めいた魅力を感じることから、今回はこいつをお題に駄弁りを展開していこう。


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このマンガは、タイトルに冠された「九龍(クーロン)」のとおり、今では失われてしまった魔境として有名な香港の九龍城塞、それが存在した1990年あたりの当時を懐かしむことがメインのマンガだと思いきや・・・


ところがどっこい、第2話の冒頭で「ジェネリック地球(テラ)」なるものが登場し、このマンガの世界観が、まさかの近未来SFものであることが判明しましたね・・・!


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それにしてもこの作品、建設中だという人工惑星が登場するという近未来の割には、どこか奇妙な感じがします。 まず、劇中の登場人物たちの身の回りにあるモノの旧式っぷりはどうだろう。


たとえば、主人公である鯨井令子の部屋。 そこには明らかに近未来とは言い難いレトロな趣のあるエアーポットや扇風機が置かれている。 そして彼女が身に着ける腕時計もスマートウォッチなどではなく、ずいぶんと昔からあるような女性用の細い腕時計だ。


それよりもそもそも、なぜこの劇中の世界において、今では失われてしまったはずの九龍城が存在していて、そこに主人公の令子を始めとした日本人が働いているのだろう? こういった疑問が読者の前に横たわっている。


こういったカオスな世界観はどうだろう。 先ほどわたしはこのマンガを近未来SFものだと言いましたが、それは間違いであって、このマンガは現実の世界とはまったく異なる世界・・・時間も空間も違った、パラレルワールド系のお話しなのだろうか。


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こう書いてしまうと、わたしが否定的な立場でこのマンガを読んでいるように聞こえるかもしれませんが、そんなことは決してなく、とても楽しく読ませてもらっています。


仮に作者が男性であったならば、同じテーマを描いたとしても、そのマンガにはバトルやエロといった要素が多く含まれがちだ。 でも、このマンガの作者は眉月じゅんさん・・・女性ということもあって、劇中では男性マンガ家にはなかなか描く事の出来ない女性の心理が、マンガのコマに落とされて描かれている。


そう、このマンガは実質、「男性誌に連載された女性マンガ」なのだ。 こういった部類のマンガは昔から一定数あるものの、ふだんからそういったものを読まない男性読者にとっては新鮮であり、刺激的でもある。


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「映画は最初の10分」。 ・・・こういった格言があるくらいに、マンガの出だしというものも同様に重要だ。 その点、この物語の滑り出しはなかなかいい感じで、このマンガは週刊連載ということから、こういった「週一の楽しみ」が増えたことをうれしく思う。


なんていうか、大人になってしまうと趣味嗜好のストライクゾーンが保守的になるというか、こういったささやかな楽しみは少しづつ減っていく傾向にあるので、ここは素直にありがたいと思ってしまうよ。


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いったん話題を、マンガ『九龍ジェネリックロマンス』から外れてみよう。


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☝・・・それにしても、なぜ令和時代の今、我が国で九龍城というモノに光が当てられるのだろう。


かくいうわたしは、リアルに存在した九龍城のことは正直よく知らない。 知っているとすれば、それはプレステ初代でリリースされた『クーロンズゲート』という、ゲーム化されたヴァーチャルでフィクションな九龍城くらいだ。


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☝・・・こちらが先ほど触れた、プレステ初代の『クーロンズゲート』のパッケージだ。 ちなみに、リリースされたのは1997年2月。 このゲームは、なんでも今日では「伝説の奇ゲー」などと称されているらしい。


確かにそれは言い得て妙で、このゲームはリリースされたその当時、ゲーム好きな少年少女、そして若干の大人にインパクトを与えた。 かくいうわたしもその一人で、このゲームの持つ強烈な個性の印象はいまだ薄れていない。


たしかその当時は、1996年3月にリリースされた「バイオハザード初代」の大ヒットにより、ホラーといったジャンルがゲーム業界でプチブームとなっていて、そういったホラー系・怪奇系のゲームが雨後の筍のように次々と世に出ていたと記憶している。 そういった世相のもと、『クーロンズゲート』はひときわ異彩を放っていた。


まぁ、この『クーロンズゲート』のゲーム性・・・ストーリー進行やダンジョン攻略、敵とのバトルなど、こういったゲーム性の部分はそれほど面白かったとは言えないけれども、薄暗く荒廃した感のあるクーロンの世界、ドぎつい見た目の住人たち、ねっとりと奏でられる胡弓のサウンドなど、そういったものが絡み合った世界観は総じて面白かった。


九龍城とは、やっぱり闇の中でネオンの光を輝かせているような、悪酔いしてしまいそうなほどのアジアンゴシックに満ちていて、暗さやうさん臭さを基調とした存在であった方がいい。 ・・・こんなことを思ってしまうのは、わたしの九龍城についてのイメージが、ゲーム『クーロンズゲート』の支配下にあるからだろう。


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☝・・・話をマンガ『九龍ジェネリックロマンス』の方に戻してみよう。


いま物語は第2話まで進んだということで、お話は今後どのような展開を迎えるのだろう。 第2話の扉絵では「大人ロマンス INでぃすとぴあ」ということが書かれていて、このマンガのコンセプトを端的に説明しているけれども、わたしから言わせてもらえば、ディストピア感がやや物足りない。


いや・・・正直に言えば、現時点でディストピア感は限りなくゼロに近い。 九龍の町はゴミゴミとしているものの夜には満天の星が見えるなど環境は悪くなさそうだし、主人公である令子の職場での人間関係もおおむね良好。 また、みずみずしいスイカやプリプリとした水餃子が登場するなど、食べものも美味しそう・・・などなど、劇中の九龍の世界では、好まざるものよりも好むものの方が勝っているように見受けられる。


これはたぶん、作者の眉月さんの九龍城塞というものに対するイメージが、どちらかといえば「懐かしく、古き良きもの」と好意的にとらえているからだろう。


個人的な希望としては、もっともっと、九龍城塞の持つ闇、ゴチャゴチャとしていてアナーキーで、アンダーグラウンドな感じを描いてほしい・・・でも、それだと別物のマンガになってしまいそうだから、ここは素直にこの作者の感性に身を委ねるとしよう。


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それにしても、やっぱりキーになるのは「ディストピア」というワードだろう。


わたしたちの社会は、表向きは「明日はより良い社会になる」とうたっているが、それを大嘘だと見做すのが「ディストピア観」で、つまり、人類によって営々と構築されてきた文明社会は高度に発展していくものの、その極みにおいて大崩壊をし、ついには存亡の淵に追い込まれるのではないかといった悲観的な世界観だ。


マンガ『北斗の拳』における世紀末世界、アニメ『風の谷のナウシカ』の腐海に覆われた世界、映画『ターミネーター』『マトリックス』などの機械・AIが支配する世界などがそういったディストピア観にかなう世界だと言えるだろう。 こういったディストピアを舞台とした作品・コンテンツは古くからあり、むしろ古典的だともいえる。


ではなぜ、いまディストピアなのだろう。


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それを正確にいい当てるのは難しい。 単純に「異世界ものに飽きた」ということもあるだろう。


とはいえ思い当たるとすれば、ネットワーク社会の出現が、それに慣れない人々を戸惑わせているということだろうか。 ネットワーク社会の出現とは、情報伝達の無駄を省いて世の中を便利にするという側面がある一方で、「管理者/権力者が管理しやすい社会」が到来したことを意味している。


なによりも尊重されるべきである個人が、職場の上司に、あるいは社会や国家に、はたまた無数の「お前ら」といった自分以外のナニモノかによってより強く干渉・支配されるようになった・・・そういった思いが強くなってきているのではないだろうか。


こういった管理のいきすぎた社会がディストピアの条件の一つで、その延長線上にはやがて世界の破滅が待ち構えている。


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ディストピアを扱う作品・コンテンツを気になってしまうのは、その作品の表面的なものだけでなく、その深層にある人類滅亡への警鐘と、それを回避しようといった健全な本能のようなものが、心のどこかで反応しているからなのかもしれない。


(つづく)




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2019年3月28日木曜日

【オンゲ】スクエニ社のブラウザゲーム、相次いでサービス終了を迎える!

オンゲ全般コラム


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☝・・・今年に入って、スクエニ社の各種PCブラウザゲームが相次いでサービス終了の発表をしていますね。 今回はこの話を・・・。


その中には、『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』、『ドラゴンクエスト モンスターパレード』など、個人的にそこそこ、一時ガッツリ遊んだゲームも含まれているので、とても残念に思います・・・。


特に、『モンパレ』の方は・・・ 最近では『IXA』と併せて楽しんでいたので、突然のサービス終了のお知らせには驚かされ @@;


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「オンゲーなんて、単なるデータのガチャ販売だし、いずれサービス終了するのは明白なんだから、そのことについてグチャグチャ言うのは馬鹿」・・・といった冷めた意見が世の中にはあるようだけれども、それはあまりにもゲームに対する愛が無い人の意見であって、わたしはそうとは思わないし、思えない。


オンゲのプレイヤーには、自分なりの編制、あるいはキャラクターを「育てる」という意識がどこかにあって、ある種ペットを飼っているような、あるいは手の込んだ盆栽/園芸をしているようなこととそれはどこか似通っている。


オンゲのサービス終了について、本質的な問題はやはり、「自分がコツコツと大切に育ててきたものが、ある時ふいに、他者の一方的な都合によって奪い去られる」といった、やり場のない感情だろう。


その時の感情は、ある人は怒りを、ある人は悲しみを、ある人は虚しさを掻き立てられて、今まで楽しんできた思い出を帳消しにし、むしろマイナスなのでは? などと思ってしまうほどだ。


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それにしても、いつからわたしたちはオンゲなどというものを遊ぶようになったのだろう。 ・・・そもそもオンゲとは、「ガチャ」を象徴としたある種のギャンブル性を持っており、射幸心を煽る仕様となっていて、その主なターゲット層はパチンコ・パチスロを遊ぶ人たちであると言われていて、「ファミコン・スーファミ・プレステ1~3をメインとした、家庭用ゲーム機をこよなく愛してきたゲーム好きの人たち」とは基本的に層が異なる。


つまり、オンゲ全盛の今のゲーム業界とは、「ゲームでキャラを育てるのが好き」などといった「家庭的でコツコツ型のゲーマー」が楽しめない世の中に、いつの間にかすり替わってしまっていたのだ。 換骨奪胎のごとく。


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コツコツ型のゲーマーは、今こそ立ち上がるべきだ。 射幸心を第一としたゲーマーと一線を画すために。 それは、オフラインゲームへの回帰もその選択肢の一つであるだろうし、あるいは、「eスポーツ」などといったゲーム性の違うものに触手を伸ばすのも一興だ。 もしくは、もっと多様な余暇のあり方、趣味に目を向けるのもいいだろう。


わたしは馬鹿で未練を引きずるタイプなので、『戦国IXA』だけは続けつつも、それ以上のオンゲに手を出すのはやめておこうかな。 もろもろに費やされるお金、そして時間がもったいないように思いますから・・・。
(´・ω・`)


(つづく)




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2018年11月21日水曜日

【サブカル】『転生ヤムチャ』を読む!~DBの思い出、そして巨人・鳥山明さんを語る~



先日、ふと入った昼メシ屋さんに『転生したらヤムチャだった件』という本が置いてあり、それを読みました。 今回はこの話を・・・。


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☝・・・『転生したらヤムチャだった件(1)』については、「DB(ドラゴンボール)世代の方」には詳しい説明はいらないでしょう。 DBにおける、いわゆる「リバイバルもの」のマンガだ。


いろいろなコンテンツに便乗しているタイトルなので、ツッコミを入れたいところではあるけれども、まぁそこはスルーして先に進もうかな。


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「ネタバレへの配慮」という観点から、このマンガの内容については触れないでおくことにしよう。 ただ、個人的な感想として、このマンガには「可もなく不可もない」、「ライトに読める感じ」、「DB世代の懐古感覚にマッチしている」といったものを感じました。


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(・ω・)(・ω・)(・ω・)


そんなどうでもいい感想をブログで述べてみたのは、関連で、以下のサイトの記事をたまたま読んだからだ。


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☆サイト『ITメディアビジネスオンライン』 2018年10月の記事より
http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1810/29/news002.html
『ジャンプ』伝説の編集長は『ドラゴンボール』をいかにして生み出したのか



☝・・・記事の要旨は、かつてのDBの編集者・鳥嶋和彦氏のインタビューで、編集者としてDBのストーリー作成に大きく関わったことを回想して語られている。 それを読むと、


「ストーリーを一本化・明瞭化するために、ヤムチャといったDB初期メンバーを干した(ブログ主・超訳)」・・・という、大人の事情/裏事情が解ってくる。


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(・ω・)(・ω・)(・ω・)


☆TCG『ドラゴンボールヒーローズ』より



☝・・・先ほどの記事はわたしにとって目から鱗で、


「ヤムチャはDBにおける主要なキャラ、あるいは主人公の好敵手ともいえる人物になるハズだと思っていたのに、どうしてフェードアウトしてしまったんだろう? @@?」 といった、幼い時分の疑問が氷解したのでした。


裏で糸引いていたのは「マトリシ」、だったのですねー @@;


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(・ω・)(・ω・)(・ω・)


ところで、




☝・・・ところで、ヤムチャといえば、この画像の名シーンが何かと話題に上がり、リアルタイムの当時、みんなこのシーンにはショックを受けた・・・などという感想を聞くことがありますが、自分はさほどショックを受けませんでした・・・。


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☝・・・だって、それ以前に、はるかにショッキングな出来事/シーンがありましたからww


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「仙豆全快」や「神龍による死者復活」はすでにストーリーに出てきて読者は知っており、(→ ピッコロ大魔王に殺されたクリリン、亀仙人が生き返っている)、そういったことが繰り返されるストーリーの流れからも、「このキャラ、いま死んでしまったけれども、また なんだかんだで復活するんじゃね?」的なものを、わたしを含めた当時の読者は感じていたんだと思います。


命は一つ限りでかけがえがなく、それゆえにキャラの生死に関わる展開に読者は手に汗を握り、ハラハラドキドキするもの・・・そうではないでしょうか? そんな森羅万象の法則がDBの世界では成立していなかったと思います・・・。


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☆カードダス ドラゴンボール改より


☝・・・やがて、ストーリーの都合上、「一つの願いを叶える」だけでは足りなくなったためか、フリーザ編のナメック星では「3つの願いを叶える」までにインフレすることになりますけど、ねぇ・・・。


どんだけーw(IKKO風)


DBは面白いマンガだと思いますが(フリーザ編まで)、先ほどの「仙豆使用」と「神龍復活」という、あまりにも何でもアリで都合の良い展開に、わたしはどこかシラケてしまっていて、やや斜に構えながらこのマンガを読んでいたのでした・・・w


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とはいえ、


☆ICカードダス ドラゴンボールより


☝・・・とはいえ、スーパーヒーローでかつ救世主である悟空が敵にやられてしまっては、その「神龍復活」という大どんでん返しもできなくなってしまいますから、そこの緊張感だけはこのマンガの救いでしたよねえ。


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☝・・・HELPコール。 もはや様式美、デスねww


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(・ω・)(・ω・)(・ω・)


なので、


☆サイト『痛いニュース』 2018年10月の記事より
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1982329.html


☝・・・先ほど述べたように、わたしはDBをやや斜に構えて読んでいたので、比較的最近 2ちゃんねる系サイトで話題になった、「ドラハラ」だと主張した人の感想にも、 「ま、分からんでもないねw」 と、おおむね同意できたのでした・・・w


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☝・・・とはいえ、「90年代のジャンプ黄金期」の恩恵を一身に浴びてきたわたしは、鳥山明さんの偉大さ、このことを否定するつもりは1ミリもありません。 この点だけが、さきほどの「ドラハラ」のブログ主と私との考えの違いで、ジェネレーションの違いでもあると言えるだろう。


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☝・・・特に、鳥山明さんは、キャラクターメイキング(モンスターなどといった周辺も含む)といった分野においては、現在の日本では抜きん出た存在・・・巨人だと断言できる。


鳥山さんの生み出すキャラやモンスターには殺伐とした雰囲気は無く、ほかの絵師には無い、不思議な魅力と愛嬌が感じられますよねぇ。


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☝・・・脱線ですが、『ドラクエ』シリーズが世に出てからしばらくの間は、鳥山さんのキャラクターやモンスターは、「ちょいダサ」として世に認知されていた。


私を含む、当時の若い/幼い世代は素直でニュートラルな目で鳥山さんのキャラやモンスターを見て評価をし、それはこんにちへと繋がっていくわけですが・・・、当時の「いい大人」はそれらをB級として見做していた。 当時の「いい大人」たちは、『FF』や『女神転生』といった世界観のキャラ、リアル路線で描かれたモンスターをより上等なものとして評価していたように思う。


『ドラクエ』<『FF』 という当時の価値観だ。 こんな時期もあったんですねえ。 その価値観も、今では逆転したと言えるのではないでしょうか。(もちろん、両者ともに個性が違い、それぞれの良さがあることは言うまでもありません。)


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そんなキャラクターメイキングの巨人ともいえる鳥山明さんですが、スランプと思われる、いっとき不調な時期もあったように思う。


と、いうのは、ドラゴンボールの連載が終わったのが1995年で、それからの数年間、鳥山さんの描かれるキャラクターには精彩が欠いていた。


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☆『トバルナンバーワン』、プレステ初代、1996年


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☆『トバル2』、プレステ初代、1998年


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☆『ドラクエ7』、プレステ初代、2000年


☝・・・『トバルナンバーワン』、『トバル2』、『ドラクエ7』などは、個人的に、鳥山明さんが不調な時期だったように思っている。


おそらく、鳥山さんは『ドラゴンボール』そのままの画風から少し変えていこうと、いろいろと試行錯誤されていたのではないだろうか。


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☆『ドラクエ8』、プレステ2、2004年


☝・・・そんなスランプとも思える鳥山明さんでしたが、2004年リリースの、プレステ2ソフト『ドラゴンクエスト8』あたりから雰囲気が変わり、何かが突き抜けて、現在(2018年)へと連なる作風が完成した。


そう、私たちが待っていたのは、このような作風だったのだ。 絵の方向性はDBに回帰しつつ、その線はぐっとシャープでクリアに、キャラクターの描かれ方もより洗練されてきている。 それには、制作環境が従来のものからPCへと移っていったといったことも関係しているかもしれない。


DB連載終了から約9年目、ここに我らが鳥山さんはフルパワーで帰ってきたのだ。


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(・ω・)(・ω・)(・ω・)




☝・・・鳥山明さんの現在の画風によるキャラ、そしてモンスターは普遍性を獲得したといえるだろうか。 これはさらに30年ほど経ってみないと分かりませんが、少なくともいま同時代のマンガ家・絵師に一定の影響を与えていることは確実だと言える。


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☆オンゲ『スカイロック』より、ドロシー


☝・・・面白いのは、鳥山さんの作風をまんまコピーしたコンテンツが現時点で多数あるということだ。 なお、『ドラゴンボール超』、『転生ヤムチャ』は公認で、『スカイロック』は非公認だったんじゃなかったかな。w ほかにももっと存在すると思われます。 (※なお、スカイロックの絵師さんは、現在では作風を少し変えている模様デス。)


興味深いですね! @@


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『転生ヤムチャ』を発端に、つれづれなるままに思いを馳せていたら、ずいぶんと長くなってしまいましたね。 と、いうことで、今回はこのあたりでお開きにしましょう。


キャラクターメイキングの巨人、鳥山明さんがこれからも生み出すであろうキャラ、そしてモンスターに期待しています・・・!


※この文章はブログ主の見解です。


(つづく)




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